Отправлено: Neal Pierman (Intel), 2 февраля 2015 г.
Аннотация
Разработка игр — не слишком простая задача. Разработчикам приходится учитывать не только постоянно снижающуюся «долговечность» продуктов на разных платформах, но и необходимость поддержки множества версий ОС. Оптимизация игр даже для одной платформы — довольно сложный процесс, особенно с учетом повышения сложности систем и необходимости учитывать потребление электроэнергии устройством. Но благодаря наличию миллиардов устройств с Windows* и Android* потенциальная прибыль исключительно велика..
В этой статье мы расскажем о том, как выпущенный в прошлом году набор межплатформенных средств Intel® Integrated Native Development Experience (Intel® INDE) поможет быстро и легко создавать игры мирового уровня с высокой производительностью на устройствах под управлением Windows* и Android*. Эти средства очень полезны даже при использовании сторонних игровых движков, таких как Unity* или Unreal Engine* от Epic. Intel INDE поможет вашей игре выделиться на рынке за счет дополнительных преимуществ и возможностей.
Конечный результат применения Intel INDE — великолепные игры, привлекательные и интересные для покупателей.
Введение
Разработчикам игр нужны средства, позволяющие ускорить выпуск игр на рынок для постоянно расширяющегося набора платформ. Многие разработчики применяют коммерческие игровые движки, поскольку они значительно ускоряют создание проектов и предоставляют доступ к обширной пользовательской базе на разных платформах. Но, если не использовать дополнительные средства, выходящие за рамки игрового движка, производительность игры может оказаться недостаточной. Дополнительная производительность может дать более высокую и однородную кадровую скорость, более реалистичное изображение местности или даже удвоить (!) количество зомби, другими словами, сделать игру более привлекательной вне зависимости от конкретной целевой платформы. В условиях жесткой конкуренции на рынке ваша продукция должна чем-то выделяться, и, если вам удастся раньше остальных выпустить хорошую игру, это может стать ключом к успеху вашей компании.
Эта статья предназначена главным образом для пользователей коммерческих игровых движков, но средства Intel INDE будут полезны даже тем разработчикам, которые создают и используют собственные движки. Впрочем, этому будет посвящена другая статья данной серии (не пропустите ее).
Использование Intel INDE вместе с игровым движком
Если использовать игровой движок Unity* или Epic* (Unreal Engine*), то может показаться, что одного лишь движка вполне достаточно, а другие продукты, такие как Intel INDE, не нужны. В частности, многие разработчики ожидают, что игровой движок окажется универсальным средством. Достаточно лишь создать игровые ресурсы и убедиться, что в каждом кадре на экране появляется достаточное количество зомби.
К счастью, специалисты Intel уже давно сотрудничают с ведущими разработчиками игр, чтобы оптимизировать используемые вами игровые движки с использованием продукта в составе Intel INDE — компилятора Intel C++. Этот компилятор дает возможность для оптимизации движков под разные платформы, а другие средства анализа и оптимизации в составе Intel INDE отвечают за всестороннюю оптимизацию всего игрового движка для наивысшей производительности. В частности, благодаря партнерству Intel с Unity и Epic эти игровые движки обеспечивают отличную производительность вне зависимости от конкретной целевой платформы Intel, будь то Windows или Android.
Но даже если разработчики используют эти игровые движки, они найдут в Intel INDE полезные средства для ускорения игр и достижения еще более высокой производительности, чем при использовании только одного лишь игрового движка. Эти средства, выпускавшиеся ранее в составе продукта Intel Graphics Performance Analyzers (Intel GPA), теперь доступны только в Intel INDE. Их назначение:
- отладка игровых ресурсов;
- анализ и оптимизация производительности;
- анализ потребления электроэнергии.
Средства оптимизации Intel INDE очень удобны для отладки игровых ресурсов. При просмотре пользовательских форумов Unity выясняется, что многие пользователи используют средства Intel INDE вместе со средствами разработки. Распространенный пример: запись кадра для подробного анализа, затем применение Graphics Frame Debugger (в данный момент только для Android) для последовательного анализа сцены (по одному вызову отрисовки за один шаг). На каждом этапе можно подробнейшим образом изучать все визуальные аспекты и свойства объектов: поворачивать их в реальном времени, чтобы находить неверно расположенные вершины, просматривать каркас модели для проверки проблем с уровнем детализации, изучать графические свойства объекта, просматривать одновременно кадровый буфер и буфер глубины. Например, если зомби на экране не появился в нужном месте, можно проверить буфер глубины и обнаружить, что зомби на самом деле отрисовывается за сараем, а не перед ним.
В том, что касается анализа производительности, заранее спланируйте достижимые цели с балансом между производительностью и визуальным качеством, а затем проверяйте достижение этих целей в ходе всего процесса разработки. Для этого такие средства, как Intel INDE System Analyzer, Graphics Frame Analyzer и Platform Analyzer, предоставляют ценнейшие возможности анализа и оптимизации. В этой статье рассматриваются стратегии выбора различных настроек производительности и оценки их влияния.
Как уже было сказано выше, нужно постоянно заботиться о том, чтобы ваша игра обладала наивысшим удобством и производительностью на целевых платформах. Единственный способ выделиться среди конкурентов — создать более привлекательную игру, где при сохранении нужной кадровой скорости требуется высокий уровень оптимизации, чтобы включить в игру все востребованные пользователями возможности. Кроме того, поскольку корпорация Intel сотрудничает с разработчиками игровых движков, многие движки уже включают данные профилирования, которые могут обрабатываться средствами Intel INDE при запуске игры. Затем можно воспроизвести файл трассировки в Platform Analyzer и наглядно изучить взаимодействие потоков с ЦП и ГП, чтобы определить, где находится узкое место производительности.
Для мобильных платформ одним из важнейших факторов является анализ потребления электроэнергии. В самых современных системах Intel применяется единое управление электропитанием для ЦП и ГП, поэтому использование слишком большой мощности может привести к замедлению работы ЦП или ГП, что отрицательно скажется на интерактивности игры. Запустите Intel INDE System Analyzer для анализа использования электроэнергии: не подскакивает ли потребление электричества в некоторых сценах в игре? Если да, то следует проанализировать игровые ресурсы, другие основные параметры и настройки и узнать, что и почему происходит.
Итак, не следует полагаться во всем только на игровой движок. Intel INDE может оказаться очень полезным средством и поможет выделиться среди конкурентов. Средства в составе Intel INDE помогут определить, какие из возможностей игры дают наибольший эффект.
Дальнейшие действия…
Разумеется, чтобы начать пользоваться продуктом, нужно его получить. Подробные сведения об Intel INDE см. на домашней странице продукта. Там также приводятся отличия между разными выпусками этого продукта; можно загрузить бесплатный выпуск Starter Edition или бесплатную ознакомительную версию выпуска Ultimate Edition.
На конференции Game Developer’s Conference (GDC) в Сан-Франциско в марте соответствующая информация была представлена в различных презентациях Intel (некоторые презентации проводились совместно с ведущими компаниями по разработке игр). Кроме того, на стенде Intel INDE описывались последние версии различных средств для анализа и оптимизации производительности.
Следите за другими статьями этой серии, где более подробно поясняется, каким образом среда Intel INDE поможет быстро и легко разрабатывать великолепные игры. В частности, найдите статьи, где показано, как Intel INDE помогает разработчикам, стремящимся применять собственные игровые движки. У Intel INDE множество дополнительных возможностей и преимуществ, помогающих быстро и без особых затруднений создавать отличные игры!
Дополнительные сведения об оптимизации компиляторов см. в нашем уведомлении об оптимизации.